Los videojuegos pueden ayudar a reducir el estigma de las enfermedades mentales
Los videojuegos pueden ayudar a reducir el estigma de enfermedad mental mientras los videojuegos populares ficcionizan escenarios de la vida real para el entretenimiento. Los videojuegos que ficcionalizan el estado del mundo a menudo son irresponsables y perjudiciales, probablemente debido a la representación de los personajes interactivos del videojuego. Los juegos de rol tienen un inmenso poder al influyendo en nuestras vidas, pero a menudo demuestran negativamente el estigma de la enfermedad mental.
Sin embargo, el género del juego es un lugar ideal para trabajar en mejorar educación en salud mental reduciendo, en cambio, el estigma relacionado con la enfermedad mental, y esta es una oportunidad para contribuir a moldear positivamente las percepciones y actitudes de nuestra población, especialmente de nuestra juventud. Los videojuegos pueden ayudar a reducir el estigma de las enfermedades mentales.
¿Qué podemos hacer con los videojuegos y el estigma de las enfermedades mentales?
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Crédito de la foto: www.rantlifestyle.com [/ caption]Los desarrolladores de videojuegos pueden hacer muchas cosas para reducir el estigma de las enfermedades mentales. Como educador de salud mental en las escuelas, he sido testigo de los efectos impactantes, positivos y a largo plazo que la educación sobre salud mental tiene en nuestros jóvenes. El campo de los videojuegos presenta una inmensa oportunidad para eliminar el estigma y comprender verdaderamente las condiciones como la ansiedad, la depresión, el trastorno bipolar y esquizofrenia.
Actualmente, los videojuegos son pura ficción y, desafortunadamente, no representan con precisión las experiencias personales de alguien que enfrenta un problema de salud mental. Los jugadores se sienten profundamente atraídos por el personaje en un mundo ficticio, y a través de los hechos y la educación, deberíamos ser capaces de separar las historias dramatizadas de ficción pura de las experiencias de la vida real.
Depende de los desarrolladores de videojuegos informar al público en general, especialmente a los jóvenes, sobre el estigma que existe dentro de sus productos, o al menos, tener una etiqueta de advertencia que explique que representación de personas con enfermedades mentales son ficticios y de ninguna manera reflejan la realidad de la experiencia de nadie. Sería milagroso y efectivo que los desarrolladores de videojuegos consulten sobre salud mental organizaciones y comunidades que pueden ofrecer orientación para aquellos desarrolladores que quieran retratar estas ideas precisamente.
La reducción del estigma de las enfermedades mentales es responsabilidad de todos
La concientización y educación sobre la salud mental es responsabilidad de todos y presentar la idea de tener experiencias reales de salud mental para juegos no inferir que estos escenarios no ofrecerán una historia o personaje emocionante y tentador. Por ejemplo, psicosis bipolar plantea muchas experiencias interesantes de personas que tienen grandes ideas de aventura, algunos han visto las estrellas debajo de sus pies mientras viajan a otros galaxias en su propia mente, y hay innumerables oportunidades para demostrar las verdaderas profundidades de un personaje que experimenta una enfermedad mental en un Vista precisa.
Imagínese si realmente tuviéramos videojuegos que compartieran representaciones verdaderas de enfermedades mentales y, a su vez, personas educadas, que los capacitaran mejor para manejar sus propias condiciones de salud mental. Considero esto no solo como una oportunidad, sino como un enfoque brillante e innovador para el desarrollo de videojuegos que, a largo plazo, ayudará a destruir el estigma de que la enfermedad mental es de alguna manera vergonzosa, peligrosa, violenta o de miedo.
Los desarrolladores de videojuegos no infringen a las personas que padecen enfermedades mentales que realmente desean para compartir su historia convincente, pero, en cambio, ambas partes están abriendo desinteresadamente un diálogo que reduce el estigma de la enfermedad mental de una manera muy alentadora y efectiva. Entiendo que los videojuegos son una forma de arte, y existen para entretener, no para diagnosticar, pero este escenario se presenta con una inmensa oportunidad para cambiar la forma en que muchos, especialmente los jóvenes, perciben enfermedades mentales y, al mismo tiempo, incluso pueden contribuir a hacer de este mundo un lugar más aceptable, comprensivo y respetuoso para En Vivo.
Si los videojuegos contribuyen a nuestra percepción de este mundo, ¿tal enfoque de retratar experiencias precisas de enfermedades mentales tendría un impacto positivo en los jugadores que los juegan?
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