Adicción a la tecnología: Cerebros con TDAH en videojuegos y redes sociales

July 20, 2023 17:59 | Adolescentes Con Tdah
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Alrededor de las tres cuartas partes de los adolescentes estadounidenses tienen acceso a un teléfono inteligente, una computadora y una consola de juegos.1 Cuatro de cada diez chicos adolescentes dicen que pasan demasiado tiempo jugando videojuegos, mientras que el 36 % de todos los adolescentes dicen que pasan demasiado tiempo en las redes sociales.12 Sería muy o algo difícil renunciar a las redes sociales, según más de la mitad de los adolescentes estadounidenses.1

Desde Fortnite hasta TikTok, los videojuegos y los canales de redes sociales están cuidadosamente diseñados para fomentar el uso habitual. Ciertamente es posible participar de una manera saludable y recreativa, pero el uso de la tecnología puede volverse problemático y, de hecho, lo hace. Los factores que impulsan “adicción a la tecnologíason complejos. Dicho esto, los adolescentes con trastorno por déficit de atención con hiperactividad (TDAH) que luchan con el autocontrol y la autorregulación pueden tener un riesgo elevado.

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Cómo los videojuegos y las redes sociales nos mantienen enganchados

El modelo de gancho

El Modelo Hook es utilizado por desarrolladores de redes sociales para inducir a los usuarios a regresar y pasar incontables horas en sus productos. Así es como funciona el modelo:

  • Desencadenar: Un disparador es cualquier cosa que atrae a alguien hacia el producto. En el caso de las redes sociales, a menudo es una notificación.
  • Acción: Abrir la aplicación es la acción prevista después de recibir una notificación.
  • Recompensa variable: Ya sea viendo un comentario o buscando actualizaciones en un feed, los usuarios reciben una recompensa inmediatamente después de abrir la aplicación. La clave aquí es que estas recompensas son variables; incluso si los usuarios abren una aplicación de redes sociales debido a una notificación, es probable que interactúen con otras partes de la aplicación mientras buscan recompensas adicionales. (Piense en el contenido de video sin fin disponible en Instagram, TikTok y Facebook).
  • Inversión: A medida que a los usuarios les gusta, guardan y comparten contenido, invierten tiempo en la aplicación y le brindan información valiosa sobre sus intereses. En esencia, le están enseñando a la aplicación cómo hacer que regresen y el ciclo continúa.

Experiencias gamificadas

El Modelo Hook tiene que ver con la creación de hábitos, y gamificar la experiencia es parte del proceso. Considere Snapstreaks, una función popular en Snapchat que rastrea la cantidad de tiempo que los usuarios se han "fotografiado" consecutivamente. Mantener las rachas se vuelve muy importante para algunos usuarios, quienes pueden sentir ansiedad y presión de grupo para mantenerlas.3 Los adolescentes me dicen que mantener una racha con un amigo a menudo se vuelve más importante que la calidad de la interacción.

[Realice esta autoevaluación: ¿Mi hijo podría ser adicto a las redes sociales?]

Recompensa variable

La promesa de una recompensa variable es potente y adictiva, como demuestra la popularidad de las máquinas tragamonedas del mundo real y las cajas de botín de los videojuegos. Un elemento básico en los videojuegos, las cajas de botín contienen elementos valiosos y, a veces, raros para usar en el juego, desde "máscaras" (el aspecto cosmético de un elemento o personaje) hasta equipos. Las cajas de botín a menudo se desbloquean con el juego frecuente, aunque algunos jugadores compran el acceso con dinero real. Los estudios han encontrado conexiones entre la participación en la caja de botín y los juegos problemáticos.4 Se han presentado proyectos de ley para regular las cajas de botín, especialmente para menores, en los EE. UU. y otros países.56

Más formas de entender la intriga de los videojuegos

Todos los jugadores pueden caer en uno de los tres grandes perfiles.

  • El Escapista: Motivado por el escapismo, este tipo de jugador adora la experiencia inmersiva que pueden ofrecer el mundo, los personajes y las historias de un videojuego. World of Warcraft, Final Fantasy XIV, Hogwarts Legacy y Skyrim son algunos ejemplos de videojuegos/franquicias que disfrutaría un Escaper. Los escapistas suelen ser impulsivos y suelen tener baja autoestima.
  • El triunfador: Este jugador es competitivo y está motivado para ganar. Encuentran que subir de rango es más divertido que explorar el mundo de un videojuego. Los triunfadores suelen jugar juegos competitivos, de ritmo rápido y basados ​​en rangos (de franquicias y series) como League of Legends, Fortnite, Overwatch 2, Valorant y Call of Duty. Los triunfadores tienden a ser impulsivos, pero a diferencia de los Escapers, por lo general tienen una alta autoestima. (El juego competitivo de alto calibre seguramente hará eso).
  • El jugador incondicional: Este jugador está motivado tanto por el escapismo como por el logro. Disfrutan de las partes inmersivas y competitivas del juego. El juego es también un gran aspecto de su identidad. Este tipo de jugador corre el mayor riesgo de tener juegos problemáticos o desordenados.

¿Es mi adolescente adicto a la tecnología? ¿Cuáles son los signos?

Como con la mayoría de las cosas en la vida, lo que nos involucramos y cómo afectará nuestra salud y bienestar. Así como podemos tener una relación sana con la comida, por ejemplo, podemos tener una relación sana con la tecnología. Como vías para la socialización, la conexión, el aprendizaje, la competencia sana y el desarrollo de habilidades, los juegos y el uso de las redes sociales tienen cualidades redentoras. (Algunos jugadores incluso han hecho carreras exitosas fuera de juego profesional y creación de contenido). Miles de millones de jugadores y usuarios de redes sociales en todo el mundo juegan y participan de forma recreativa; para ellos, los juegos y el uso de las redes sociales no causan ningún problema.

Pero así como los comportamientos alimentarios pueden volverse poco saludables y desordenados, también puede hacerlo el uso de la tecnología. Al igual que otras adicciones conductuales, los juegos desordenados o el uso de las redes sociales se caracterizan por un compromiso persistente y excesivo. en la actividad hasta el punto de deterioro significativo en las áreas personal, familiar, social, educativa y otras de marcha. Las siguientes son algunas señales de advertencia de la adicción a la tecnología:

[Lea: ¿Es peligroso el uso de las redes sociales por parte de su adolescente?]

  • problemas para detener la actividad y/o controlar el comportamiento y la participación en torno a ella
  • priorizar la participación en la actividad sobre otras obligaciones, intereses y actividades
  • ansias de actividad
  • respuestas emocionales negativas cuando no se puede participar en la actividad (p. ej., irritabilidad, ira, ansiedad)
  • una incapacidad para reconocer los problemas causados ​​por el exceso de participación en la actividad, o una incapacidad para detenerse a pesar de saber que causa problemas

El uso desordenado de juegos y/o redes sociales está asociado con problemas como ansiedad, depresión, y soledad.789 (Ambas tienden a ser actividades que aíslan físicamente, lo que podría alimentar estos problemas). Particularmente en los adolescentes, las distorsiones cognitivas acompañan a los problemas con el control del comportamiento en torno al uso de la tecnología. Un adolescente puede eludir repetidamente los límites de uso de la pantalla establecidos por sus padres, pensando que "no es gran cosa". Pueden retrasar el trabajo en tareas escolares importantes a favor de jugar, pensando: "Lo resolveré más tarde". No ayuda que el contenido en línea sea de fácil acceso y se refuerce instantáneamente, lo que facilita ignorar las consecuencias a largo plazo, como obtener una mala calificación. en una prueba El juego desordenado y/o el uso de las redes sociales, al igual que otras adicciones, también pueden afectar las relaciones y las finanzas.

El Organización Mundial de la Salud (OMS) votó para reconocer “Trastorno del juego” en su lista oficial de condiciones en 2019. Mientras tanto, el "trastorno de los juegos de Internet" es una condición propuesta bajo la DSM-5 El rango de prevalencia del trastorno del juego es del 1% al 4%, aunque las estimaciones varían.101112Adicción a las redes sociales y otras formas de adicción digital no son reconocidas por ninguno de los organismos, aunque se están realizando investigaciones sobre diversas formas de tecnología y uso de pantallas desordenadas o problemáticas.

Existen diferencias entre el uso desordenado/problemático y el uso de riesgo más grave. Con juegos problemáticos, por ejemplo, un individuo muestra algunos pero no todos los signos de un trastorno legítimo. Es posible que con frecuencia se atrasen en el trabajo escolar, se queden despiertos hasta tarde y peleen con los padres debido a sus juegos. Alrededor del 5% de los jugadores muestran problemas de juego, mientras que otro 5% de los jugadores cumplen los criterios para juegos de riesgo o comprometidos, lo que significa que muestran algunos comportamientos que, si continúan, podrían convertirse problemático.7

¿Existe una conexión entre el TDAH y la adicción a la tecnología?

El uso de pantallas no causa TDAH, aunque los investigadores han descubierto ciertas conexiones entre los síntomas del TDAH, los juegos, las redes sociales y otras formas de uso de la pantalla y la tecnología digital, como las siguientes:

  • Los jugadores que tienen una mayor gravedad de los síntomas del TDAH pueden correr un mayor riesgo de desarrollar adicción a los videojuegos.13 Los investigadores teorizan que los síntomas del TDAH hacen que los juegos sean atractivos y que los juegos en sí exacerban o refuerzan Síntomas del TDAH.14
  • Entre los adolescentes, el uso frecuente de múltiples formas de medios digitales modernos (mensajes de texto, visitas a redes sociales) plataformas de medios, transmisión de videos, etc.) se asocia con mayores probabilidades de síntomas de TDAH ocurrencia.15
  • En comparación con los jóvenes sin TDAH, los jóvenes con TDAH pasan más tiempo en los medios digitales y tienen síntomas más graves de uso problemático de Internet.16

Adicción a la tecnología: cómo escapar del anzuelo

Busque tratamiento de adicción

Si su hijo adolescente muestra signos de uso desordenado de la tecnología o la pantalla, hable con su médico o con un profesional de la salud mental. La ayuda para la adicción a la tecnología está disponible y va desde psicoterapia y clínicas de tratamiento para pacientes hospitalizados (como Reanudar, un centro en Seattle, Washington, dedicado al trastorno por uso de juegos/pantalla) a programas de recuperación, grupos de apoyo e incluso medicamentos. Busque asesoramiento profesional de proveedores que se especialicen en juegos y/o uso problemático de pantallas. (Ese es nuestro enfoque en Escapingthe.com, un servicio de asesoramiento profesional con sede en Dallas, Texas que fundé).

Ayude a su adolescente a desarrollar hábitos saludables frente a la pantalla

1. Se un ejemplo a seguir. Incluso si no usa TikTok o juega Roblox, probablemente interactúe con las pantallas de alguna manera. Cuestione su propio uso de la pantalla y bríndele a su hijo una perspectiva de sus intenciones y razonamiento al pasar tiempo frente a la pantalla.

2. Aborde el uso de la pantalla de su hijo adolescente sin juzgarlo. No asuma que el uso de los juegos o las redes sociales de su adolescente es intrínsecamente malo o dañino. Eso solo los alejará. En su lugar, sé curioso y haz preguntas abiertas como "¿Qué te gusta de este videojuego/esta aplicación/este creador de contenido?"

3. Hable sobre el significado del uso saludable de la pantalla con su adolescente. Capacítelos para que piensen en cómo usar su actividad de pantalla preferida para mejorar y agregar más valor a su vida. Pregunte: "¿Qué necesita para estar saludable y seguro mientras juega, usa las redes sociales y está en línea?"

4. Establezca límites claros y consecuencias. Comprender lo que hace su adolescente mientras juega o navega por las redes sociales lo ayudará a establecer límites apropiados e informados que estarán dispuestos a seguir. Puede permitir que su hijo juegue un videojuego, por ejemplo, pero no maldecir a otros jugadores ni dar información personal mientras juegan.

  • ¿Cuánto tiempo de pantalla recreativa es apropiado para los adolescentes? Una o dos horas diarias de tiempo recreativo frente a la pantalla es una buena base, pero en última instancia, es difícil dar una recomendación concreta porque cada adolescente es diferente. Piense en las 24 horas típicas de su hijo y cómo el tiempo frente a la pantalla encaja con sus otras actividades, desde el sueño y la escuela hasta el tiempo en familia.

5. Participe en el tiempo frente a la pantalla con intención. Anime a su adolescente a hacer lo siguiente:

  • Comprenda y administre los factores desencadenantes del uso de la pantalla. Desactive o limite las notificaciones de aplicaciones problemáticas. Recibe notificaciones de personas en lugar de productos o plataformas. Cuando surja la necesidad de revisar una aplicación, cuente hasta 10 antes de abrir la aplicación (para desarrollar la intencionalidad y el control de los impulsos). Considere descargar Libertad, una aplicación para todos los dispositivos que permite a los usuarios bloquear ciertos sitios web, aplicaciones y otras distracciones en línea.
  • Antes y durante el uso de la pantalla, autocontrol de los sentimientos, como la ira al jugar y las comparaciones negativas en las redes sociales (especialmente en las plataformas basadas en imágenes). La tristeza y otros sentimientos negativos podrían empeorar después de desplazarse por las redes sociales, por lo que es mejor que su hijo adolescente haga un control mental y opte por otras actividades para mejorar el estado de ánimo.
  • participar activamente; no te desplaces sin pensar. El compromiso, como comunicarse con un amigo en una aplicación o hacer una publicación, es mejor para la salud mental que ser un observador pasivo en línea.17
  • Reconoce el tiempo que pasas jugando o en las redes sociales. Los números duros pueden ayudar a abrir los ojos de su hijo al uso de la pantalla y si requiere ajuste.
  • Manténgase físicamente separado de la tecnología cuando sea posible. Mantener los dispositivos a distancia socava el ciclo de retroalimentación desencadenante-acción-recompensa. Inculque una rutina a la hora de acostarse sin dispositivos para la familia.

6. Piense en "motivaciones transferibles" cuando busque actividades fuera de la pantalla. Si su hijo adolescente es reacio a dedicarse a otros pasatiempos, lleve el atractivo de las actividades frente a la pantalla a la vida real. Si a tu hijo le gusta Minecraft porque pueden construir y crear, inscríbelos en un club de robótica. Si a su hijo le gusta el desafío de un videojuego competitivo y de ritmo rápido como Valorant, una actividad como la escalada en roca podría ser adecuada para él. Cuanto más aprenda sobre las motivaciones de uso de la pantalla de su hijo, es más probable que encuentre excelentes coincidencias en el mundo real.

7. Recompense el tiempo que pasa lejos de los dispositivos o aplicaciones. ¡Dale la vuelta a la recompensa variable! Las aplicaciones y programas como PocketPoints y Forest gamifican estar lejos de sitios web, aplicaciones e incluso su teléfono que distraen por completo.

8. Concéntrese en mantener una buena relación con su hijo. Muchas de las interacciones de los padres con los adolescentes se centran en establecer límites: tiempo frente a la pantalla, tiempo de videojuegos, tiempo con amigos y otros privilegios. No es realista pensar que podrá controlar cada cosa que hace su hijo; abrirá una brecha entre usted y su hijo adolescente al intentarlo. Por el bien de su relación con su hijo, ignórelo intencionalmente aquí y allá, y concéntrese en las interacciones positivas. Muéstrale a tu hijo que estás de su lado.

9. Si su hijo adolescente está exhibiendo un juego problemático o un uso de las redes sociales, detenga la actividad específica durante 60 a 90 días y ayude a su hijo a seguir los siguientes pasos:

  • asistir a un grupo de apoyo de 12 pasos, como el que ofrece Adictos a Internet y Tecnología Anónimos (ITAA)
  • redirigir las motivaciones (es decir, usar motivaciones transferibles para encontrar una actividad adecuada y divertida)
  • mejorar las conexiones con amigos y familiares
  • abordar los problemas subyacentes que podrían estar provocando un uso problemático de la pantalla, como la depresión o la ansiedad
  • establecer factores de protección (es decir, entender lo que su hijo necesita para estar sano y equilibrado en todos aspectos de la vida, desde las relaciones con los compañeros hasta el sueño y la higiene, y cómo se ven los comportamientos desordenados y poco saludables como)

Adicción a la tecnología y TDAH: Próximos pasos

  • Realice esta autoevaluación: ¿Mi hijo muestra signos de adicción a los juegos?
  • Leer: "¿Realmente acabo de publicar eso?" La guía de redes sociales para adolescentes
  • Leer: Mi hijo quiere ganarse la vida con los videojuegos

El contenido de este artículo se derivó, en parte, del seminario web ADDitude ADHD Experts titulado, “Tecnología adictiva y su impacto en los cerebros de los adolescentes” [Video Replay & Podcast #451] con Jeremy Edge, LPC, IGDC, que se transmitió el 19 de abril de 2023.


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Ver fuentes de artículos

1 Vogels, E., Gelles-Watnick, R., Massarat, N. (2022). Adolescentes, redes sociales y tecnología 2022. Centro de Investigación Pew. https://www.pewresearch.org/internet/2022/08/10/teens-social-media-and-technology-2022/

2 Jian, J. (2018). Cómo los adolescentes y los padres navegan el tiempo frente a la pantalla y las distracciones del dispositivo. Centro de Investigación Pew. https://www.pewresearch.org/internet/2018/08/22/how-teens-and-parents-navigate-screen-time-and-device-distractions/

3 Throuvala, M. A., Griffiths, M. D., Rennoldson, M. y Kuss, D. j (2019). Procesos motivacionales y mecanismos disfuncionales del uso de las redes sociales entre adolescentes: un estudio de grupo focal cualitativo. Computadoras en el comportamiento humano, 93, 164–175. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.12.012

4 Montiel, I., Basterra-González, A., Machimbarrena, J. M., Ortega-Barón, J., & González-Cabrera, J. (2022). Compromiso con la caja de botín: una revisión de alcance de estudios primarios sobre prevalencia y asociación con juegos y apuestas problemáticos. PloS uno, 17(1), e0263177. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0263177

5 kelly, m. (2019) Proyecto de ley para prohibir la venta de cajas de botín a niños avanza con apoyo bipartidista. El borde. https://www.theverge.com/2019/5/23/18636535/loot-boxes-josh-hawley-markey-blumenthal-privacy-video-games

6 Lee, j. (2022) El Reino Unido no prohibirá las cajas de botín de videojuegos luego de una investigación de 2 años. El Correo de Washington. https://www.washingtonpost.com/video-games/2022/07/19/video-game-look-boxes-uk-report/

7 André, F., Broman, N., Håkansson, A. y Claesdotter-Knutsson, E. (2020). Adicción al juego, juego problemático y juego comprometido: prevalencia y características asociadas. Informes de comportamientos adictivos, 12, 100324. https://doi.org/10.1016/j.abrep.2020.100324

8 Männikkö, N., Ruotsalainen, H., Miettunen, J., et al. (2020) Comportamiento de juego problemático y resultados relacionados con la salud: una revisión sistemática y un metanálisis. Revista de Psicología de la Salud, 25(1):67-81. doi: 10.1177/1359105317740414

9 Shannon, H., Bush, K., Villeneuve, P. J., Hellemans, K. G. y Guimond, S. (2022). Uso problemático de las redes sociales en adolescentes y adultos jóvenes: revisión sistemática y metanálisis. JMIR salud mental, 9(4), e33450. https://doi.org/10.2196/33450

10 Przybylski, A. K., Weinstein, N. y Murayama, K. (2017). Trastorno de los juegos de Internet: investigación de la relevancia clínica de un nuevo fenómeno. Revista estadounidense de psiquiatría, 174(3), 230–236. https://doi.org/10.1176/appi.ajp.2016.16020224

11 stevens, m. W., Dorstyn, D., Delfabbro, P. H. y Rey, D. l (2021). Prevalencia global del trastorno del juego: una revisión sistemática y un metanálisis. Revista de psiquiatría de Australia y Nueva Zelanda, 55(6), 553–568. https://doi.org/10.1177/0004867420962851

12 familia j. y (2018). Prevalencia del trastorno de los juegos de Internet en adolescentes: un metanálisis a lo largo de tres décadas. Revista escandinava de psicología, 59 (5), 524–531. https://doi.org/10.1111/sjop.12459

13 mateo, c. L., Morell, H. MI. R. y Molle, J. MI. (2019). Adicción a los videojuegos, sintomatología del TDAH y refuerzo de los videojuegos. La revista estadounidense de abuso de drogas y alcohol, 45 (1), 67–76. https://doi.org/10.1080/00952990.2018.1472269

14 Marmet, S., Studer, J., Grazioli, V. S. y Gmel, G. (2018). Asociaciones bidireccionales entre el trastorno de juego autoinformado y el trastorno por déficit de atención con hiperactividad en adultos: evidencia de una muestra de hombres jóvenes suizos. Fronteras en psiquiatría, 9, 649. https://doi.org/10.3389/fpsyt.2018.00649

15 Ra, c. K., Cho, J., Piedra, M. D., De La Cerda, J., Goldenson, N. I., Moroney, E., Tung, I., Lee, S. S. y Leventhal, A. METRO. (2018). Asociación del uso de medios digitales con síntomas posteriores de trastorno por déficit de atención con hiperactividad en adolescentes. JAMA, 320(3), 255–263. https://doi.org/10.1001/jama.2018.8931

16 Werling, A. M., Kuzhippallil, S., Emery, S., Walitza, S. y Drechsler, R. (2022). Uso problemático de medios digitales en niños y adolescentes con diagnóstico de trastorno por déficit de atención con hiperactividad en comparación con controles. Un meta-análisis. Revista de adicciones conductuales, 11(2), 305–325. Publicación anticipada en línea. https://doi.org/10.1556/2006.2022.00007

17 Karim, F., Oyewande, A. A., Abdalla, L. F., Chaudhry Ehsanullah, R. y Khan, S. (2020). Uso de las redes sociales y su conexión con la salud mental: una revisión sistemática. Cureus, 12(6), e8627. https://doi.org/10.7759/cureus.8627

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